
Amiche e amici del Capri Comics, sono passati trent’anni dalla pubblicazione del primo capitolo, pubblicato in Giappone dalla Capcom col nome di “Biohazard”. Ad oggi sono tantissime le persone che almeno una volta hanno visto o giocato almeno uno dei capitoli del franchise, conosciuto in Occidente come “Resident Evil”. Un titolo ai tempi innovativo, dalla trama contorta così come lo erano i controlli, con zombie e altre mostruosità impossibili da evitare, troppo più potenti e spesso buggate. Ma aveva anche dei difetti, sapete?
Capcom l’ha fatto di nuovo: nuovo capitolo, nuova trama contorta, nuovi mostri da eliminare. Il nuovo Resident Evil Requiem ci ha tenuti incollati per giorni, e anche dopo averlo finito ne abbiamo continuato a parlare.
Come mai? Per saperlo dovete caricare la vostra 9mm, preparare un decotto di pianta verde e leggere le nostre impressioni su Resident Evil Requiem! Occhio però a non far rumore, ad alcuni pazienti infetti NON PIACE quando si fa rumore…
Trent’anni e non sentirli

Resident Evil è una saga davvero longeva, che affonda le sue radici nel lontano 1996. L’ispirazione principale del titolo fu un altro gioco sempre pubblicato da Capcom, “Sweet Home”, un RPG a turni con tematiche horror tratto dall’omonimo film. Ma anche “Alone in the Dark” contribuì all’idea che presto sarebbe diventata Biohazard. E non possiamo logicamente non citare George Romero, che nel 1978 girò “Zombi”, come fonte di ispirazione per la saga.
Resident Evil è un “survival horror”, genere coniato proprio nel 1996 da Capcom per definire il titolo. Si tratta di giochi con elementi horror in cui il protagonista deve farsi strada contro mostri, fantasmi o (appunto) zombie avendo però a disposizione un arsenale limitato, dovendo quindi far tesoro di ogni oggetto, munizione o oggetto curativo, perché una volta finite non si possono recuperare. Le creature in un survival horror di solito sono più potenti del personaggio giocante, rendendo talvolta necessaria la fuga rispetto alla lotta. Fuga che, purtroppo, con i controlli che aveva Resident Evil a quei tempi… beh…
Una saga che si rinnova sempre
Se dobbiamo trovare però il vero punto forte della saga,è la continua innovazione: Resident Evil prende un genere, lo spreme fino a che i giocatori non si stancano, e poi all’improvviso lo cambia, cogliendo tutti di sorpresa. E di nuovo porta all’esasperazione le nuove meccaniche fino a cambiarle totalmente.
Lo vediamo ad esempio con Resident Evil 4: addio telecamere fisse, addio munizioni introvabili, addio zombie superforti, ed ecco un titolo molto più action con telecamere regolabili, più mostri da sconfiggere ma protagonista ben più potente. La conversione fu talmente ampia all’inizio che decisero infine di trasformarlo definitivamente in un altro capostipite Capcom odierno, ossia Devil May Cry.

La meccanica di spingere o calciare gli zombie storditi è stata riproposta anche in Requiem.
In un periodo storico in cui i videogiocatori conoscevano gli zombie grazie a Call of Duty Black Ops, uscì Resident Evil 6, forse l’unico vero scivolone della Capcom su Resident Evil, insieme ad alcuni spin-off: un gioco troppo breve per essere memorabile, troppo difficile per chi vuole solo sparare agli zombie incurante di tutto, e fin troppo action per chi, invece, cercava un’esperienza horror. Non si sa bene a chi volesse parlare come titolo, in quanto un neofita non capisce niente della trama, mentre un veterano non si ritrova con il gameplay. Il raduno di tutti i protagonisti precedenti in stile “Avengers”, è anche divertente, ma non è sufficiente a renderlo interessante.
Il “flop” di RE6 portò alla terza svolta: via gli elementi action, via la terza persona, si prende ispirazione dagli altri titoli in prima persona come Amnesia o Outlast. Resident Evil 7 Biohazard (che quei burloni dei giapponesi hanno chiamato Biohazard 7: Resident Evil) e Resident Evil Village sono un’altra novità per Capcom, che ha optato per il genere horror puro: creature inquietanti, mostri impossibili da eliminare, segreti da svelare. Il tutto con un’ambientazione nuova e slegata dai precedenti capitoli, ma comunque ad essi riconducibile grazie al filo conduttore Chris Redfield, protagonista dei giochi precedenti ed ora eminenza grigia che appare alla fine dei due titoli per far sorridere noi videogiocatori anziani. I giochi sono quindi godibili anche per chi non ha mai giocato la saga
L’ultima tappa del viaggio
E arriviamo infine a Requiem, che a mio avviso incarna un po’ tutti gli elementi del passato, con due diversi protagonisti che si alternano sia nel gameplay sia proprio nel genere di gioco.

Facciamo un salto temporale rispetto ai precedenti capitoli, e ci troviamo nel 2026 dove, per qualche insensato motivo, l’analista dell’FBI Grace Ashcroft viene mandata ad indagare nell’albergo dove sua madre perse la vita dieci anni prima. Lì verrà rapita da uno scienziato folle chiamato Victor, e da qui esploreremo la “casa di cura” che egli dirige, affrontando la nuova versione del virus T.
Scopriamo subito che Grace non è un soldato. Ha una pistola di ordinanza ma non la sa usare. Questa inettitudine si traduce in termini di gameplay con una mira instabile, mani tremanti e nemici super resistenti. Ma non per questo è inerme: lei, infatti, avrà a disposizione una fiala con cui prelevare il sangue infetto degli zombie e combinarlo per creare oggetti e munizioni, in modo da non rimanere a secco.
Ma sono gli zombie ad essere la vera svolta: mostri che parlano, che sentono e, soprattutto, che ricordano chi erano prima che il virus li mutasse. Lo chef, per esempio, ci attacca solo se mettiamo le mani vicino al suo pentolone, mentre il maggiordomo andrà a spegnere sempre la luce nel corridoio come faceva da vivo. Alcuni referti medici ci parleranno di alcuni pazienti con problemi di alimentazione, ed ecco che subito dopo il gioco ci fa incontrare uno zombie gigantesco e perennemente affamato, che affoga nella vergogna per il proprio fisico e ci intima di non guardarlo. Con Grace possiamo addirittura sfruttare queste particolarità per superare i nemici senza lottare o, addirittura, metterli gli uni contro gli altri.
E poi c’è lei, il gigante che teme la luce, potente, inquietante, mostruosa e, soprattutto, impossibile da sconfiggere. Un vero e proprio incubo al quale Grace non può sopravvivere da sola. Questa creatura ci farà cacciare lacrime di terrore quando la incontreremo, e lacrime di tristezza quando finalmente conosceremo la sua storia.
Nella seconda parte di gioco impersoneremo Leon Kennedy, che uccide zombie da quasi trent’anni. Lui invece avrà un gameplay completamente inverso, in cui il gioco ti porta ad uccidere quanti più nemici possibili. Quando Leon spara, è preciso e letale, e lo dimostra il fatto che questi muoiono molto più rapidamente. Con la sua ascia può parare gli attacchi e liberarsi dalla morsa dei nemici, o anche eliminarli dopo averli atterrati con calci ben assestati. Mentre Grace raccoglie il sangue infetto, Leon ottiene punti ogni volta che uccide un nemico, da spendere per acquistare armi potenti e miglioramenti.
A mio avviso il gameplay di Leon, però, è la parte più “debole” del titolo. Abbiamo trovato molto più stimolante la parte survival horror con Grace, con Leon che ci faceva tirare un sospiro di sollievo di quando in quando, piuttosto che giocare unicamente con quest’ultimo e combattere fino allo sfinimento. Ma si sa, sono gusti.
Ma anche Leon avrà i suoi momenti. Il ritorno a Raccoon City farà provare emozioni contrastanti ai giocatori di vecchia data, con Leon che visita nuovamente il luogo dove il suo incubo è iniziato. Rivediamo i resti dei festoni con cui era stata allestita la festa per Leon, nuova recluta dell’RPD, incontriamo l’ultimo poliziotto zombie rimasto nella stazione di polizia devastata dal bombardamento. Lì ho provato per la prima volta pena per uno zombie, un essere che per gli ultimi trent’anni non ha fatto altro che vagare senza scopo nelle macerie.
Leon lo capisce, e dopo averlo finalmente ucciso gli sussurra quella frase, “Rest easy, officer”, un saluto breve e conciso, carico di empatia e rimpianto, che ci ha colpito come una pugnalata.
In conclusione
Ci siamo divertiti tantissimo a giocare Resident Evil Requiem. Abbiamo percepito una sorta di “nostalgica novità” nelle meccaniche, anche se ci siamo un po’ annoiati con la sezione di Leon. Alla domanda “si può provare pena per uno zombie” devo rispondere assolutamente sì, perché qui gli zombie non sono propriamente “morti”, ma continuano a portare avanti parte della propria identità, corrotta ed esagerata dal Virus.
Voi l’avete giocato? Fatecelo sapere nei commenti!

About the author
Classe '96. Laurea in Economia Aziendale (non proprio correlata). Appassionato di anime e di ogni prodotto che abbia anche solo un minimo di roleplay. Dungeon Master a tempo perso. Avido videogiocatore e lettore. Particolarmente attratto da libri e giochi sconosciuti.









