Amiche e amici del Capri Comics, oggi, per la rubrica L’Isola in Scatola, vi parliamo di Michael, gioco da tavolo cooperativo ideato dal collettivo 4Brains4Games e edito da ManCalamaro per la collana Darkalamaro.

Ve lo abbiamo già consigliato brevemente poco tempo fa, ma oggi vogliamo esplorarlo più nel dettaglio, perché Michael ci ha davvero colpiti, in quanto affronta una tematica che prima d’ora non avevamo mai incontrato in un gioco da tavolo. È basato infatti sul celebre caso di disturbo dissociativo dell’identità di Billy Milligan, ragazzo americano la cui identità è frammentata in 24 diverse personalità.

Ma, senza dilungarci troppo, procediamo con la nostra recensione. 

Guardando la scatola

Il design della scatola è minimale ma evocativo. Su fondo nero spicca una pennellata bianche che, se guardiamo meglio, nasconde il volto del protagonista del gioco, che non siamo mai in grado di vedere nella sua interezza, neanche nelle altre illustrazioni nascoste all’interno del gioco. 

Durante la partita, i giocatori, da 1 a 4, interpreteranno degli psichiatri che proveranno ad aiutare Michael, il loro paziente più impegnativo, restituendogli il controllo della propria mente. La mente di Michael è infatti governata da 24 personalità con le quali i giocatori dovranno interagire, agendo però grande attenzione, in quanto non tutto sono pronte a collaborare. 

Dentro la scatola

Aprendo la scatola troveremo ben 150 carte, suddivise in base al ruolo, e dei segnalini in legno, da usare per indicare l’ordine dei turni, la personalità con cui si sta interagendo, la sessione a cui siamo arrivati ed il livello di stress di Michael. 

Il set up del gioco è molto semplice ed è spiegato dettagliatamente nel regolamento di gioco, incluso nella scatola. Michael punta molto sulla costruzione dell’atmosfera, e infatti, sul retro del regolamento, troveremo anche un codice QR, che ci fornirà playlist da ascoltare durante la partita, così da rendere l’esperienza di gioco più reale ed immersiva. 

Con le bellissime illustrazioni di Francesco Dossena, le Carte Personalità sono le vere star del gioco. Le 12 Carte Personalità Note, a colori, sono in contrasto con le 12 Carte Personalità Escluse, quelle più difficili da gestire, che sono molto più cupe e totalmente in bianco e nero. 

Sul tavolo

Una volta completato il set up, il gioco si presenta come un vero e proprio memory, ma nonostante la forte somiglianza, le meccaniche di gioco lo rendono molto più vario e coinvolgente di un classico gioco di memoria. 

Il nostro scopo sarà quello di “risolvere” tutte le personalità, interagendo con loro, una alla volta, per capire di cosa hanno bisogno, in modo da poterglieli consegnare, una volta ottenuta, la corrispondente Carta Oggetto. avremo solo quattro sessioni di tempo per restituire a Michael il controllo della sua mente e dovremo anche tenere d’occhio il suo livello di stress. Quest’ultimo, che aumenta ogni volta che interagiremo con una personalità, non dovrà mai superare il livello massimo, altrimenti la partita sarà persa. 

La componente casuale del gioco sta nelle Personalità Escluse. Siccome le loro carte sono coperte, quando le scegliamo non sappiamo con chi andremo a parlare: potrebbe trattarsi di un ragazzino fastidioso ma inoffensivo o di un efferato criminale che farà di tutto per metterci i bastoni fra le ruote. 

Risolvere ogni personalità richiederà quindi ben più strategia di quello che si potrebbe pensare.

Chiudendo la scatola

Alla fine della partita, di solito breve ma intesa, ci si sente soddisfatti e piacevolmente sorpresi, sebbene ci siano alcuni punti che non ci hanno convinti a pieno. 

Il nostro giudizio finale quindi è un po’… come dire… dissociato… 

Da un lato, punti forti del gioco sono sicuramente la componente narrativa, molto coinvolgente, e la particolare attenzione data alla costruzione dell’atmosfera. 

Tuttavia, alla seconda partita, ci si sente come quando si riguarda un film di cui conosce già il finale. Tolta la casualità data dalle personalità escluse, ogni partita è fin troppo simile alla precedente. 

Vabbé… io non sarei così drastica in realtà. È vero, l’effetto sorpresa, dopo la prima partita, non c’è più, ma io non credo che questo azzeri la rigiocabilità…

Però non esiste variabilità tra gli oggetti richiesti e quelli ricevuti, le dinamiche tra le personalità sono fondamentalmente sempre uguali, e alla fine, l’unico obiettivo che ci si pone, per ogni partita successiva alla prima, è quello di finire il gioco nel minore numero di sessioni possibili. 

Sì, ma gli oggetti che ci vengono forniti all’inizio del gioco sono casuali, aggiungici poi la casualità delle Carte Personalità nascoste e in fin dei conti ottieni partite sempre un po’ diverse.  

Sù smettiamola, che confondiamo i lettori con questa discussione. È vero che siamo in tanti qui dentro, ma cerchiamo di andare d’accordo!

Non ci riusciremo mai, siamo troppi. Però siamo tutti d’accordo sul fatto che Michael è un ottimo gioco da tavolo ed è perfetto per chi ha voglia di provare qualcosa di diverso dal solito e che tenga incollati al tavolo con una storia coinvolgente ed una tematica molto particolare. 

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Classe '97. Laureata in e appassionata di lingue e letterature europee. Social media manager per sbaglio, aspirante traduttrice, divoratrice seriale di libri. Giocatrice di ruolo, collezionista di dadi, amante di cinema e giochi da tavolo.

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Classe '96. Laurea in Economia Aziendale (non proprio correlata). Appassionato di anime e di ogni prodotto che abbia anche solo un minimo di roleplay. Dungeon Master a tempo perso. Avido videogiocatore e lettore. Particolarmente attratto da libri e giochi sconosciuti.

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