Amiche e amici del Capri Comics, ho da poco portato a termine l’incredibile sfida  rappresentata da Fear & Hunger, RPG survival Horror sviluppato da Miro Haverinen. Sono passati tanti anni dall’ultima volta che vedo un gioco sviluppato con il caro vecchio RPG Maker, l’ultimo era stato Doom & Destiny, ma come ogni volta resto stupito da quello che uno sviluppatore con talento riesce a tirare fuori da un motore di gioco così basilare.

Si è parlato tantissimo di Fear & Hunger alla sua uscita nel 2018. Non era certo un gioco che puntava al successo facile, ma piuttosto ad una fidelizzazione: coloro che lo hanno apprezzato, magari fan del dark fantasy e della difficoltà già offerta da From Software nella saga dei Souls, ne sono rimasti immediatamente affascinati. Gioco super difficile, spesso criticato per essere “luck-based” ed estremamente punitivo, Fear & Hunger offre una storia con toni molto simili ai già citati Souls, storia di eroi schiacciati dalle tenebre di una prigione spaventosa e della loro sfida verso l’ascensione.

Oggi vi racconto di questo gioco, come io lo abbia amato e odiato e di come vi SCONSIGLIO ALTAMENTE DI PROVARLO se siete persone sensibili. Qui non parliamo semplicemente di un po’ di sangue o di mostri, ma di veri e propri abomini. Al gore si aggiunge una distorsione della sessualità e delle sue figure, che inevitabilmente potrebbero turbare qualcuno. Sia io che lo sviluppatore vi abbiamo avvertiti.

Per tutti gli altri vi invito a partecipare assieme a me a questa review no-spoiler di questa piccola mostruosa creatura che è Fear & Hunger!

Gameplay e meccaniche di gioco

All’inizio del gioco potremo scegliere uno dei quattro personaggi iniziali ed immediatamente ci viene proposto di vedere il prologo, durante il quale potremo decidere come in nostro personaggio ha affrontato le varie peripezie della propria vita, fino al fatidico giorno in cui si è trovato davanti alle porte del Dungeon della Paura e della Fame, incapace di fuggire. Queste decisioni non sono solo di flavour, ma forniscono al personaggio oggetti o abilità fondamentali per la nostra avventura.

Il sistema di combattimento è un classico RPG a turni, con l’aggiunta, però, che nella maggior parte dei casi i nostri attacchi possono essere inflitti a diversi punti del corpo del nemico, come arti o testa, mutilando la parte e rimuovendo quindi azioni che il nostro avversario può svolgere. Se questa cosa è quindi utile per indebolire i nostri avversari, va ben calibrata per evitare spiacevoli sorprese.

I personaggi possono godere di abilità speciali, la prima fra tutte quella di “Parlare”, che il gioco ricorda essere un modo per “sfuggire a situazioni sgradevoli”. Non esiste il “mana” in questo gioco, ma la “mente” come fonte per le abilità e le magie, e più questa si riduce, più pericoloso diventa il dungeon per noi. Impazzire è qualcosa che non ci si augura mai nel Dungeon della Paura e della Fame. Per questo motivo meglio avere sempre una torcia accesa contro il buio, non si sa mai.

Ma la fame che c’entra? Anche questa è una meccanica di gioco. Il dungeon risucchia le forze di coloro che lo oltrepassano, portandoli ad una fame atavica, perenne ed insaziabile. Quindi bisogna fare tesoro di ogni cibo e scorta che troveremo in giro per la mappa. Su questo il gioco è generoso, dato che quasi ogni barile o scatola fornisce un oggetto randomico da aggiungere al nostro equipaggiamento, che siano torce, cibo o armi. Sono però generati proceduralmente e quindi diversi in ogni gameplay. Si possono anche craftare oggetti, cibo e pozioni, ma solo se si riesce a trovare il libro contenente quelle ricette (non possiamo sperimentare).

Ora, veniamo alle cose brutte: così come noi possiamo mutilare gli avversari, loro possono fare lo stesso con noi. Ci si può curare da un braccio mutilato? Non esattamente. Puoi curare un braccio infetto? Sì, ma se non hai una medicina preparati a segarlo via prima di morire. Posso riportare in vita un compagno morto? No. Posso recuperare punti salute? Sì, ma davvero pochi. I nemici lasciano del loot alla morte? Solo alcuni, la maggior parte sono totalmente inutili. Esiste esperienza? No. Si può salvare? Sì, ma solo se sei fortunato…

Fortuna: la critica più comune al gioco

A fine gioco, posso dire di comprendere perché la “fortuna” giochi un ruolo così importante nel corso dell’avventura, tra destino, profezie e sopravvivenza. Ma da giocatore è un elemento stra-frustrante. La fortuna è ovunque nel dungeon. Senza di essa dobbiamo prepararci a morte certa.

Nel caso in cui si fallisca il lancio di moneta contro l’Harvestman, al malcapitato spetterà un destino davvero macabro.

Ho già parlato, ad esempio, del fatto che il loot è generato proceduralmente. Questo significa che potrei non riuscire ad equipaggiare nulla di meglio di ciò che già possiedo, potrei non trovare cure oppure ancora potrei trovarmi senza cibo. L’inventario richiede quindi una gestione oculata delle risorse, perché il dungeon non perdona.

E poi arriviamo al punto più alto dell’odio: quei dannati lanci di moneta. Molti nemici possiedono attacchi pericolosissimi, in grado spesso di uccidere uno o più personaggi in un colpo solo. Questi possono essere evitati vincendo un lancio di moneta, oppure proteggendosi prima che avvenga. Ma non c’è modo spesso di sapere se il nemico sta per lanciare quell’attacco o meno, quindi il tutto è lasciato in mano alla fortuna. Persino salvare il gioco, cosa fattibile riposando in un letto, richiede che si superi con successo il lancio della moneta, col risultato, in caso di fallimento, di essere svegliati dal nemico e di non poter salvare il gioco.

All’inizio, come tutti, morendo contro i nemici che ricorrevano a questi attacchi, mi dicevo arrabbiato dal fatto che la fortuna dovesse dettare la mia sorte. Quanto ero in errore…

In Fear & Hunger ogni nemico, anche il più debole, va trattato come un boss. Inoltre gli scontri non vanno immaginati come il classico RPG in cui ci si scambia colpi fino a che uno dei due non termina i punti ferita. Gli scontri sono più come dei puzzle: il loro pattern è fisso, quindi gli scontri diventano molto più semplici imparandolo. Tra l’altro il gioco si pone in modo tale per cui si dovrebbe evitare di combattere, almeno fin quando non si hanno a disposizione più compagni o armi migliori.

Una critica che mi sento di fare però riguarda i bug: se non mi infastidisce morire per un colpo di sfortuna, me ne dà altamente un freeze del gioco in momenti importanti, specie considerando che salvare non è sempre qualcosa di fattibile.

Personaggi e Lore

Fear & Hunger sfrutta la narrazione asimmetrica tipica dei Souls per raccontare di una perenne lotta fra vecchio e nuovo, individuata nelle figure delle divinità da venerare.

Gli antichi Dei sono esseri ultraterreni, incomprensibili all’uomo e controllano vari aspetti della vita, come il ciclo di morte e rinascita o mantenere saldo il velo che separa la realtà dall’immaginazione. I Nuovi dei sono invece umani che, stanchi degli antichi dettami e dell’incapacità per un mortale di interfacciarsi con le divinità, si sono diretti verso la mitica città di Ma’Habre e là si narra che siano asceti al rango divino. Ma di loro non c’è più traccia.

I protagonisti sono quattro eroi che, senza rendersene conto, seguiranno i medesimi passi dei Nuovi dei e scopriranno il velo che avvolge il destino di questi ultimi, che essi lo vogliano o meno. Al termine dell’avventura, se saremo sopravvissuti, potremo vedere uno dei 5 finali del gioco, dove assisteremo alla nascita di nuovi dei o alla disfatta totale. Esiste anche un sesto finale, denominato “finale S” diverso per ogni protagonista, che si può raggiungere solo a maggiori difficoltà e senza l’ausilio di alcun compagno. Un obbiettivo appetitoso per i giocatori più accaniti che sanno ovviare alla mancanza di compagni di squadra.

La trama in generale ha forti ispirazioni da altri media del genere dark fantasy e horror, come ad esempio Berserk di Kentaro Miura, che ispira personaggi come Ragnvaldr e Le’Garde. Inoltre il concetto di follia e di mutazione, legato agli antichi Dei, descritti come insondabili e slegati totalmente dalla concezione umana, fanno direttamente riferimento all’universo lovecraftiano; in alcuni casi viene citato direttamente, come ad esempio nella figura del Re Giallo. Se poi aggiungiamo che ogni morte è definitiva e che nel rooster di personaggi abbiamo anche una bambina… l’ansia e la probabilità di rage quit aumentano. A livello artistico, poi, lo trovo davvero ben fatto. L’espressione vacua dei personaggi, unita agli orrori delle creature del dungeon rendono il tutto ancora più godibile. Lo stile retrò non stona affatto e, semmai, rende il tutto ancora più inquietante. 

Nel sequel, Fear & Hunger Termina, l’ambientazione cambia diventando più contemporanea, con una guerra mondiale in corso tra l’impero di Bremen e l’Unione Orientale. Qui i protagonisti, dopo un sogno spaventoso e fin troppo reale, si trovano loro malgrado a partecipare al “Festival di Termina”, amministrato dal misterioso Perkele, il custode del Dio della Luna. Il Festival, capiremo subito, non è che una battle royale tra i quattordici personaggi, dalla quale solo uno avrà il diritto di sopravvivere e di visitare il palazzo del Dio in carne ed ossa.

L’ambientazione più moderna permette di certo una maggiore immedesimazione nei personaggi e permette di raccontare di problematiche tristemente vere anche oggi. Uno dei personaggi, Levi, viene reclutato a tredici anni, finendo a combattere per anni fino a divenire dipendente dalla droga. Marina, invece, nasce a Vatican City, dove il culto religioso preleva i bambini maschi per sottoporli ad un indottrinamento forzato; per questo motivo la madre traveste il figlio da donna, costringendolo ad identificarsi come tale per tutta la sua vita.

In questo capitolo secondo me i combattimenti sono stati rivisti per essere più accattivanti e meno punitivi, ma ancora difficili. Inoltre eliminare per primi i concorrenti del Festival garantisce un grosso premio: la loro anima, che si traduce in termini di gameplay nella possibilità di rubare le loro abilità. Saremo spesso quindi tentati di uccidere il nostro compagno prima che lo faccia qualcun altro… o prima che lui faccia lo stesso con noi. Anche perché la Luna non perdona chi si astiene dal partecipare: ogni giorno infatti alcuni personaggi verranno sottoposti al “moonscorch”, una procedura che metterà a nudo realmente la loro anima. Una procedura così traumatica che ci obbligherà a mettere fine alle loro sofferenze.

Mai un essere umano oserà opporsi ancora agli Dei.

In conclusione

Fear & Hunger è un piccolo capolavoro, che però pretende molto da chi lo gioca. Non va preso come un titolo da giocare in “blind”, ma piuttosto come un roguelite. Ogni morte, ogni braccio perso, ogni compagno caduto, forniscono conoscenze al giocatore, che può riprovare di nuovo a vincere. Io personalmente ho ripetuto il gioco 9 volte prima di riuscire a raggiungere uno dei finali del primo capitolo, mentre con Termina ero talmente incuriosito dai vari personaggi che ancora adesso sono pieno di salvataggi iniziati e mai terminati.

Consiglio il capitolo a chi è amante del genere e delle sfide. Si può tranquillamente giocare anche partendo dal secondo capitolo, siccome i riferimenti tra i due giochi non rendono incomprensibile la trama.

E voi conoscevate Fear and Hunger?

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Classe '96. Laurea in Economia Aziendale (non proprio correlata). Appassionato di anime e di ogni prodotto che abbia anche solo un minimo di roleplay. Dungeon Master a tempo perso. Avido videogiocatore e lettore. Particolarmente attratto da libri e giochi sconosciuti.

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