Amiche e amici del Capri Comics, dopo appena tredici anni Konami sta per pubblicare il nuovo capitolo di una delle saghe videoludiche horror più famose (e longeve) di sempre: Silent Hill ƒ. Per molti Silent Hill è un cult: i suoi elementi iconici hanno fatto la storia del genere e possiamo considerarlo il padre spirituale di tanti horror psicologici, specialmente nel panorama indie, ad esempio Lost in Vivo o il già trattato Yume Nikki.
Una retrospettiva oggi di un gioco del genere è abbastanza controversa: da una parte un giocatore novizio non riuscirebbe mai ad apprezzare appieno il gioco con i suoi evidenti limiti tecnici mentre altri ne difendono a spada tratta ogni aspetto, persino quei dannati controlli. Ma Silent Hill non è solo nebbia, mostri e controlli insopportabili. A differenza del suo cugino Resident Evil, in Silent Hill i protagonisti non sono militarmente addestrati a combattere. Harry, James ed Heather sono tutte persone normali che si ritrovano loro malgrado ad affrontare un orrore insormontabile. Eppure nessuno di loro vacilla: qualcosa li tiene sempre ancorati alla vita.
Nell’attesa quindi dell’uscita di Silent Hill f a fine settembre, ho pensato di raccontarvi le sensazioni che ogni protagonista mi ha trasmesso e di farlo usando… gli Arcani Maggiori dei tarocchi.
Silent Hill e la sua simbologia
Prima di procedere oltre, devo sottolineare che in questo articolo ci saranno spoiler minori sui primi quattro Silent Hill e dettagli abbastanza importanti sul secondo capitolo. Cercherò di spiegare il meno possibile sulla trama ma ovviamente l’avvertenza è d’obbligo.
Silent Hill è una piccola città del Maine, sorta vicino al Lago Toluca. Sin da tempi immemori il luogo era pregno di energie misteriose generatesi a causa dei rituali spiritici che si praticavano, tanto da essere considerata una città mistica.
Queste energie si sono infine manifestate in tutto il loro potere dopo che una setta nota come l’Ordine, tramite i suoi rituali volti alla nascita di un Dio, ha corrotto la città fino alle fondamenta, creando l’orrore che visitiamo nel gioco.
Silent Hill è, in un certo senso, una creatura vivente: essa si nutre delle emozioni più recondite di coloro che la visitano o che vi abitano. In base alla forza mentale dell’entità a cui la città si aggrappa, i dintorni della città e le creature che la popolano assumono forme sempre più distorte ed inquietanti.
Ma fatte le dovute premesse, torniamo all’affascinante e misterioso mondo dei tarocchi. La città è disseminata da numerosi simboli e tra questi i tarocchi sono parecchio ricorrenti: compaiono numerose volte negli enigmi, ma sono anche usati nella guida ufficiale di Silent Hill 3 nella parte chiamata “Memorie Perdute” come titoli dei paragrafi in cui si descrivono alcune scene e personaggi.
Assegnerò ad ogni personaggio un arcano che ne simboleggia in qualche modo l’essenza personale: ciò che pensa, come reagisce al mondo, come si comporta con gli altri. E infine assegnerò un secondo arcano che riassuma gli elementi caratterizzanti il suo viaggio.
Ovviamente aspettiamo le vostre opinioni sui quattro personaggi taroccati: siete d’accordo con la descrizione? Gli arcani hanno senso o avreste usato altro? Fatecelo sapere nei commenti!
Silent Hill: Harry Mason, Il Matto guidato dalla Stella
La prima volta che ci troveremo ad affrontare il culto avremo dalla nostra parte Harry Mason, un uomo caratterizzato principalmente dal profondo affetto che prova per sua figlia Cheryl.
La loro storia all’interno di Silent Hill inizia con un viaggio in macchina. Cheryl voleva sollevargli il morale dopo la morte della moglie… ma ciò che otterrà sarà un biglietto di sola andata per la città più infestata del Maine.
Ho affidato il Matto ad Harry Mason per diversi motivi: nella simbologia il Matto rappresenta un viaggiatore ignaro del mondo, perso nei meandri di una terra che non riconosce. Trattandosi del primo capitolo, anche noi giocatori siamo come Harry ignari di ciò che ci aspetta, e quindi siamo un po’ anche noi quel Matto che si mette in viaggio per la prima volta. Inoltre, il Matto si fa forte delle conoscenze che fa durante il viaggio, così come Harry Mason cerca costantemente qualcuno che lo aiuti a superare l’incubo di Silent Hill.
Harry non ha un carattere forte: è terrorizzato da ciò che incontra, sviene continuamente e spesso si dà alla fuga piuttosto che scontrarsi con i pericoli, ma è proprio la sua imperfezione a farcelo amare. Nonostante i pericoli, i mostri e la levetta sinistra che non vuole reagire in modo naturale, Harry continua a lottare, perché l’unico amore della sua vita, sua figlia, è scomparsa, e lui la ritroverà ad ogni costo.
Cheryl è la sua “Stella”: l’arcano della speranza, la stessa che Harry non perde mai, anche di fronte all’orrore più grande. Harry Mason dipende dalla speranza, senza di essa non può vivere, e uno dei finali ce lo dimostra in modo incontrovertibile, quando la sua Stella, in un certo senso, si “capovolge”.
Harry Mason è un grande esempio di virtù, padre amorevole e grande eroe.
Silent Hill 2: L’ombra della Luna che offusca il Giudizio
Passiamo ora al secondo dei nostri protagonisti, James Sunderland, alla disperata ricerca di una moglie defunta.
Il nostro viaggio con lui inizia da una lettera di sua moglie Mary, datata successivamente alla sua morte. Nella lettera lei lo invita a cercarla a Silent Hill, luogo in cui i due avevano passato bei momenti della loro relazione.
Per molti SIlent Hill 2 è il migliore della saga in quanto corregge in parte i problemi tecnici del primo e include maggiormente il protagonista nella storia.
Qui non combatteremo contro un culto, un dio o un mostro, ma contro noi stessi. A differenza dell’amorevole Harry, James è una figura negativa: vive nel rimorso, gode delle tentazioni, desidera la sofferenza e contemporaneamente cerca l’assoluzione prestando aiuto agli altri, a mio avviso non perché è giusto, ma perché deve. Sotto questo aspetto è molto umano
I mostri che combattiamo assumono l’aspetto di ciò che più identifica James, un uomo che per buona parte della sua vita reprime ogni stimolo ed ogni emozione, col risultato che in Silent Hill le creature che incontra sono quasi sempre figure femminili.
La Luna è il simbolo che meglio rappresenta James, essendo l’arcano legato alla finzione ed all’inganno. Egli fino alla fine vivrà in un’ illusione da lui stesso ideata, una visione del mondo fittizia in cui esiste una moglie da salvare e una casa a cui tornare. Rifugiandosi in questa bolla è convinto di poter assolvere ai suoi peccati, ma Silent Hill non è benevola con nessuno e oltre ad attentare alla sua vita numerose volte, proverà a sedurlo con l’aiuto di Maria, una versione più provocante e più giovane della moglie che lui sta cercando (donna che io, nel mio gameplay, ho per sbaglio sparato a sangue freddo…).
Il desiderio più recondito di James è la punizione: vive in un rimorso insopportabile per la perdita della moglie, se ne da’ la colpa e crede di meritare solo la sofferenza. I mostri sono delle tentazioni che alimentano ulteriormente questo masochismo, nonchè strumenti per far sì che lui, alla fine, ricordi tutto di sua moglie. Perciò lui non li teme: è convinto di meritarsi ciò che gli sta accadendo e senza rendersene conto prende tutto con grande pragmatismo e filosofia.
La città ha visto cosa nasconde il suo cuore in profondità. E non ha esitato a dargli ciò che vuole. Pyramid Head, ossia la nemesi immortale che ci assalirà più e più volte incarna pienamente il Giudizio che sotto sotto James crede di meritare.
Silent Hill 3: La Papessa che affronta il Diavolo
Torniamo ora sul filone dell’Ordine e dei cultisti, ma soprattutto torniamo a parlare della famiglia Mason: Heather Cheryl Mason sarà il nostro terzo personaggio giocabile. Figlia del carro armato Harry, Heather è una ragazza di appena sedici anni.
Tempo addietro lei e suo padre erano già sfuggiti all’orrore della città. Ma sebbene lei è riuscita ad abbandonare Silent Hill, purtroppo la città non ha abbandonato lei. Ed ecco quindi che la maledizione torna a perseguitarla, a cercare di trascinarla di nuovo nell’incubo.
Col tempo capirà che il suo animo è coabitato da due anime, una delle quali è quella di Alessa, la giovane che in passato avrebbe dovuto dare alla luce il Dio venerato dal culto. Incapace di liberarsene, Heather si dirigerà di nuovo nel Maine, per scoprire di più su di sè, su di Alessa, ma soprattutto, per vendicarsi.
Simpatica ed arrogante, Heather affronta ogni pericolo con quell’irriverenza tipica di una ragazza di sedici anni. Mentre i precedenti protagonisti tendevano a liquidare tutto con “Non mi serve” o “Non so che farci”, lei invece esordisce con “Non raccoglierei mai dell’immondizia simile” oppure “Chi mai leggerebbe della roba simile?”.
La Papessa è una figura ambigua nel mondo dei tarocchi: rappresenta una figura dotata di grande forza e potere, ma che al contempo nasconde qualcosa di arcano e misterioso. Il disegno della Papessa è una figura divisa in due parti, una bianca ed una nera. Il bianco rappresenta il lato infantile e tenero di Heather, una ragazza che non ha conosciuto altro se non l’affetto, mentre il nero è Alessa, una ragazza vissuta solo per essere strumento, un utero necessario alla nascita di un Dio che lei stessa odiava. Alessa non ha mai conosciuto l’amore di nessuno e solo il coesistere assieme ad Heather le ha mostrato cosa significa essere amata. Le due alla fine dovranno accettarsi l’un l’altra, proprio come la Papessa accetta entrambe le sue metà.
In questo titolo faremo la conoscenza ancora più approfondita del culto. Scaveremo nelle radici della sua fondazione, nel rituale a cui hanno sottoposto la piccola Alessa, ancora bambina, e conosceremo qualcosa in più su questo fantomatico Dio. Verremo a conoscenza anche del malcontento che gira tra i fedeli, ognuno dei quali pronto a pugnalare l’altro alle spalle. Ma soprattutto il gioco instilla il dubbio sui mostri che affrontiamo, sulla loro natura e origine. L’emblematica frase di Vincent “Monsters? They look like monsters to you?” non mi ha fatto dormire la notte, perché continuavo a chiedermi cosa avessi ucciso per tutto quel tempo. L’ex membro del culto Leonard è un mostro spaventoso, oppure è solo Heather a vederlo così? Quel fantasma che ci scrive che ci ama e vuole conoscerci esisteva davvero oppure è solo frutto della nostra immaginazione?
L’Ordine, nemico onnipresente del terzo capitolo, è il Diavolo, tentatore e distruttore, alla perenne ricerca del potere a discapito di Heather, un entità spregevole disposta solo a sfruttare il prossimo. Heather verrà sedotta dal diavolo o riuscirà a sconfiggerlo per sempre?
Silent Hill 4 The Room: L’Eremita in una Torre in rovina
Passiamo ora a trattare l’ultimo dei titoli di oggi, il quarto capitolo, il più controverso. In Silent Hill 4 il paradigma cambia totalmente: non siamo più a Silent Hill ma la maledizione si è spostata, colpendo l’appartamento al numero 302 di South Ashfield Heights, vicino la ben nota città degli orrori. Un giorno il caro protagonista di oggi, Henry Townshend, si trova chiuso nel suo appartamento, incapace di uscire o chiamare aiuto. L’unica cosa che noterà sarà un enorme buco apparso nel suo bagno, che si rivelerà una sorta di portale per vari luoghi strani e misteriosi. E poi può usare lo stesso buco per tornare nella Room 302, per riprendere fiato e depositare oggetti.
Il gioco è stato fortemente criticato al tempo e aveva riscosso poco successo rispetto ai precedenti. Ma a mio avviso è un titolo super sottovalutato, perché nessuno dei giochi precedenti mi aveva inquietato come questo capitolo qui. Inoltre ci sono poche battaglie contro i boss, una meccanica che io personalmente trovo totalmente fuori luogo in un titolo come Silent Hill, dove io dovrei fuggire dai mostri grandi e grossi piuttosto che affrontarli. Anche la meccanica della stanza, un po’ ripetitiva nelle prime fasi di gioco, una volta compresa diventa una manna dal cielo per le esplorazioni.
Henry è un ragazzo molto bizzarro, probabilmente vittima di una fortissima ansia sociale: già prima che la maledizione colpisse il suo appartamento, il gioco ci fa capire che non ha legato con nessuno, che non ha amici e che nessuno, nemmeno i vicini, sanno nulla di lui. Il suo unico “contatto umano” è Eileen, la sua vicina di casa, con la quale però non ha mai scambiato nemmeno una parola e il suo unico legame con lei è un buco nella sua parete con il quale può spiarla. Insomma, non è proprio una persona modello.
Quando visita le varie “dimensioni” tramite il buco, Henry non sembra mai sorpreso, è quasi piuttosto disinteressato a tutto ciò che vive. In un certo senso si fa forte grazie all’apatia che lo caratterizza. Anche quando durante i suoi viaggi conoscerà delle persone non sarà capace di legare con loro, le abbandonerà, farà finta di non vederle (come nella prigione) e, se moriranno, non avrà per loro nulla se non uno sguardo perso. In compenso però è avido di sapere: scrive ed annota ogni cosa che vede in un diario e raccoglie ogni frammento di informazioni con grande desiderio.
Ad essere chiuso in una stanza di un appartamento, quindi, non è solo il corpo di Henry, ma anche la sua mente ed il suo cuore. La sua incapacità di aprirsi agli altri mi ha fatto immediatamente pensare all’Eremita, una figura nota per essere alla costante ricerca di conoscenza tramite l’isolamento e la contemplazione forzata del proprio Io.
Il suo appartamento, fulcro del suo viaggio, è la Torre: una struttura in pietra, apparentemente sicura ed inespugnabile, ridotta in frantumi da un fulmine. Rappresenta l’insicurezza e il disagio, l’uscita dalla propria zona di comfort e l’imminente arrivo di una minaccia. La stanza per diverso tempo rappresenta il nostro posto felice, dove siamo noi a comandare, dove possiamo guarire e riposare. Ma cosa accade se invece, il nemico corrompe la nostra zona felice? Cosa succede quando veniamo costretti ad “uscire”? Ecco che ogni nostra certezza crolla, il nostro mondo crolla, e il terrore si impadronisce di noi. Quando la nostra Torre crollerà, come reagiremo? Il precedente abitante della Room 302 Joseph non ce l’ha fatta a sopportarlo, quindi la nostra unica speranza è che Henry si rimbocchi le maniche e affronti il pericolo a testa alta, riuscendo magari, finalmente, ad uscire dalla gabbia che lui stesso si è costruito.
About the author
Classe '96. Laurea in Economia Aziendale (non proprio correlata). Appassionato di anime e di ogni prodotto che abbia anche solo un minimo di roleplay. Dungeon Master a tempo perso. Avido videogiocatore e lettore. Particolarmente attratto da libri e giochi sconosciuti.