Amiche e amici del Capri Comics, oggi affrontiamo un crossover a dir poco esplosivo, quello tra Dungeons & Dragons e Magic: The Gathering, ovviamente targato Wizard Of The Coast.

Ebbene, il colosso editoriale americano ha deciso di sconvolgere la pacata estate di noi nerd combinando le sue due proprietà più importanti in una nuova espansione ambientata niente poco di meno che nei celeberrimi Forgotten Realms.

Un po’ di storia…

Le storie di D&D e MTG sono abbastanza famose e documentate, perciò lasceremo da parte i dettagli da addetti ai lavori e andremo subito al succo.

A metà degli anni ’70, un buontempone di nome Gary Gygax decide di svecchiare il concetto di wargame napoleonico inserendovi meccaniche come classi, punti esperienza, livelli e armature, il tutto con una spolverata di pulp fantasy. I giocatori non avrebbero più comandato eserciti, bensì avrebbero interpretato singoli personaggi con determinate capacità e idee, spesso mossi dalla voglia di avventure sfrenate tra catacombe perdute, mostri affamati e tesori nascosti.

Il titolo, scelto dalla figlioletta di soli due anni, riassunse poi il senso di quello che sarebbe diventato il gioco di ruolo più famoso di sempre, e che riuscì ad ispirare migliaia di nerd in tutto il mondo.

Uno di questi fu un certo Richard Garfield, che dopo un’infanzia passata a socializzare con carte e biglie in giro per il mondo, ritorna con la famiglia negli Stati Uniti, dove era nato. Una volta a casa sente parlare di D&D, ma non riuscendo a procurarsene una copia decide di crearsi la sua versione personale… con blackjack e squillo di lusso, anzi senza blackjack.

Riscrivendo le regole di D&D basandosi solo sulle notizie che aveva sentito in giro, Garfield partorisce quindi un gioco di carte basato sui 5 elementi magici, che anni dopo divenne la base per l’incredibile universo multiplanare di Magic.

I giocatori: choose your team

Una storia così intrecciata e romantica lascerebbe intendere che la comunità nerd, globalmente malvista finché i veri cattivi non sono diventati i bulli e finché Leonard non ha conquistato il cuore di Penny, sia sempre stata riunita appassionatamente sotto i vessilli di D&D e MTG, ma non è proprio così.

Nonostante la naturale corrispondenza d’amorosi sensi che ovviamente esiste tra MTG e D&D, nella mia personale esperienza ho notato che i rispettivi gruppi di giocatori viaggiavano spesso su due strade parallele, e questo non solo, banalmente, per la differenza tra i due sistemi di gioco (duh… uno è un classico pen&paper rpg, l’altro un gioco di carte collezionabili).

No… la differenza tra i due gruppi stava, secondo me, soprattutto nell’approccio, nella mentalità adottata, e infatti chi giocava ad entrambi i giochi tendeva a soffrire di una sorta di personalità multipla.

Capiamo meglio…

Da un lato abbiamo il giocatore medio di Magic, che ha uno spirito competitivo innato ed è calmo e pacato come un convoglio senza freni. Da un momento all’altro potrebbe ribaltare il tavolo da gioco per i più disparati motivi: pescare poche terre, pescare troppe terre, non pescare le terre giuste… insomma… una varietà di problemi bucolici che chi non gioca con le cartuscelle non può capire… ma che, credetemi, sono fonte di grande risentimento.

L’abissale disinteresse del giocatore medio di MTG per la lore di gioco è inversamente proporzionale al suo colossale interesse per la variazione azionaria delle sue magiche carte collezionatili, tant’è che al momento propizio le rivenderà con l’astuzia e perizia del miglior trafficante di organi.

Dall’altro lato, il giocatore medio di D&D è meno avvelenato dal demone della competitività, ma la sua mancanza di fantasia può risultare sconfortante. Dopo aver ascoltato le gesta di centinaia di elfi oscuri con due lame… coff… Drizzt… coff… centinaia di mezzorchi barbari abbandonati da piccoli… e centinaia di nani avidi e ubriaconi, la noia comincia a regnare sovrana.

Tuttavia, al di là della mancanza di originalità nei background, il giocatore medio di D&D riesce quasi sempre a trovare il suo spazio per divertirsi, almeno finché la campagna non naufraga impietosamente, anche stavolta per svariati motivi: compagni inaffidabili, Master fissati, fidanzate gelose, impegni inconciliabili con le sessioni, ecc. ecc. E così, gli avventurieri creati con tanto amore giaceranno per sempre perduti nel più profondo dei dungeon, o, peggio ancora, resteranno a gozzovigliare per l’eternità in una lurida taverna, senza avere mai intrapreso alcuna impresa degna di nota.

Nella sua carriera, un giocatore di D&D potrà poi evitare di spendere un solo euro bucato. Come? Magari facendosi prestare, dai bimbi con paghette migliori, ogni singolo manuale, e a volte persino la cancelleria. Dopotutto, nei giochi di ruolo, le storie sono tutto e le regole possono essere piegate a piacere e volere del Master, con l’unico fine di condurre al divertimento un gruppo di idioti in pigiama che urla ad un dado di plastica sagomato.

Io con te e tu con me

Mamma Wizard, proprietaria di MTG dal primo istante e di D&D dal ’97, ha quindi provato ad unire i due brand, inizialmente con dei timidi pdf gratuiti che traducevano i mondi planari di Magic in regole e setting.

Visti i buoni risultati, quei pdf sono poi diventati dei veri e propri manuali con illustrazioni fantastiche, meccaniche di gioco innovative e sottoclassi create ad hoc. A parere di chi scrive, l’apice è stato raggiunto con il manuale di Ravnica, uno dei piani più amati di MTG, interamente formato da una sola, immensa megalopoli, Ravnica, appunto. Il successo fu strepitoso, il che portò alla nascita del manuale di Theros, e in futuro è previsto anche quello relativo alla scuola di magia di Strixhaven.

Ogni nuovo manuale portava quindi acqua al tranquillo mulino di Dungeons & Dragons, permettendo così ai giocatori di accedere con la fantasia a quei mondi già sbirciati attraverso le carte di Magic.

Quest’estate, invece, la situazione si è ribaltata, forse a causa del caldo eccessivo. Stavolta è stato infatti D&D a valicare il proprio brand, sconfinando in quello di MTG e causando una vera e propria isteria di massa, accompagnata ovviamente da vendite record.

E mamma Wizard ringrazia i suoi devoti figli…

Abbiamo quindi una nuova espansione di Magic ambientata nei Forgotten Realms, e perciò piena zeppa di personaggi memorabili che hanno scritto la leggenda di questo gioco, come Xanathar, Volo… e sì… ci sta pure Drizzt… e tantissimi Draghi. Inoltre, le nuove meccaniche permettono un’ottima immedesimazione per il giocatore, che si trova a lanciare dei d20 e a esplorare dei dungeon.

In conclusione: anche se ad alcuni giocatori di Magic non fregherà nulla di questo crossover, e anche se alcuni giocatori di D&D non vorranno minimamente saperne di comprare carte, buste protettive e quant’altro… io ho intenzione di unire per una volta le due anime ludiche che mi scorrono dentro, godendomi a pieno questa nuova esperienza di gioco.

E voi?

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